Capacités spécialesVoici les compétences spéciales que vous pouvez choisir pour votre personnage. Le nombre de compétences spéciales et de pouvoirs que vous pouvez avoir est décrit selon votre métier, ici.
*Combat*
-Maître d'Armes de (...)Le personnage est passé maître dans l'art de se battre avec ce type d'armes (...lequel...). Il touche ses ennemis plus facilement et domine généralement le combat.
-Maîtrise de la ParadeLe personnage a acquis une certaine expérience dans l'art de la parade : il contre plus facilement et plus souvent les coups ennemis...
-ChargeLe personnage est plus efficace lorsqu'il charge son ennemi et non l'inverse. Cette compétence ne s'applique qu'à pied : le personnage fait alors plus de dégâts.
-Cavalier ExpertLe personnage est un cavalier émérite rompu au combat à cheval : il aura une meilleure maîtrise de sa monture et sera plus efficace en combat monté.
-AmbidextrieLe guerrier sait se battre en utilisant ses bras de manière coordonnée ou pas, selon son choix du moment. Il est plus efficace dans un combat où il utilise une arme dans chaque main.
-DissimulationC'est que votre personnage est un vrai maître du camouflage en terrain accidenté, rocheux ou boisé, et s'est longtemps entraîné à faire le moins de bruit possible en bougeant : il sera moins facilement repéré.
*Tir*
-Tir PrécisCette capacité confère au personnage une précision certaine à l'arc, l'arbalète et l'arquebuse.
-Sniper (nécessite Tir Précis)
Le personnage est extrêmement précis dans ses tirs et touchera presque toujours sa cible.
-Tir RapideLe personnage tire plus rapidement ses projectiles, mais lorsqu'il utilise cette compétence, sa précision baisse un peu...
-Tir en mouvementLe personnage est capable de tirer en se déplaçant à pied dans le même temps, encore que sa précision soit alors moindre.
*Commandement*
-TacticienLe personnage élabore des plans sophistiqués avant la bataille : il peut décider le plus souvetn de commencer ou non dans une bataille, gagne plus facilement l'initiative...
-CharismeCette compétence confère au personnage l'étoffe d'un véritable meneur d'hommes : son armée est moins enclin à s'enfuir tant qu'il est conscient.
-IndémoralisableLe personnage est immunisé à toutes formes d'effets psychologiques ou magqiues visant à le faire fuir ou à saper sa résolution...
-PoliticienLe personnage possède une alliance de plus que la normale.
Magie
Vous pouvez aussi choisir un pouvoir magique au lieu d'une compétence, et ce autant de fois que vous le désirez : exemple : un roi (4 compétences au total) pourra choisir jusqu'à 4 pouvoirs magiques, en lieu et place de compétences spéciales.Tout le monde peut choisir des pouvoirs communs, mais les pouvoirs de races sont limités aux seuls membres de cette race. Pouvoirs Communs
-Boule de FeuLe sorcier puise dans les vents de magie afin d'invoquer dans sa main une sphère de flammes qu'il projette ensuite sur ses ennemis...
-Muraille de FlammesLe mage invoque un mur de feu sur le champ de bataille, interdisant le passage à ses ennemis sous peine de graves blessures.
-Avatar de FlammesLe sorcier prononce une longue incantation, puis, levant les bras vers le ciel, est enveloppé par les flammes, qui ne font que l'effleurer. Cependant, tous les ennemis alentours sont frappés par de grandes langues de feu jaillissant du sorcier. Le lanceur perd par contre 2D6 PV.
-Grêle de PlombCe sort crible les ennemis du lanceur d'une multitude de petites pointes de plomb, déchirant chair et muscles.
-Transmutation Les armes d'une unité ennemie se font lourdes : elle sera moins efficace au combat pendant un temps.
-Piège d'acierLes pieds d'un groupe ennemi sont soudain recouvert d'acier, les empêchant ainsi de bouger tant que le lanceur maintient son sort.
-BrouillardLe sorcier fait se lever une brume épaisse qui dissimule ses alliés au yeux ennemis.
-Gouffre noirLe mage ordonne à la terre d'engloutir un petit nombre d'ennemis : ceux-ci peuvent néanmoins esquiver en sautant de côté, s'il réagissent vite.
-Puissance de la bêteLe sorcier en appelle à la force des annimaux, et la concentre dans un allié de son choix, qui voit ses forces lui revenir ou bien la sienne se décupler.
-EclairLe mage ordonne aux nuages, et fait tomber un éclair sur le champ de bataille.
-Lumière PurificatriceLe sorcier pousse un cri assourdissant dans une langue oubliée, et de grands rais de lumière blanche tombent sur le champ de bataille, incinérant les ennemis alentours. Ce pouvoir est encore plus efficace contre les morts-vivants.
-GuérisonCroisant les mains sur sa poitrine, le mage laisse s'écouler les énergies régénératrices de la nature vers un allié blessé, le soignant ainsi de ses blessures.
-Fatalitas !Ce sort sape le moral et le courage d'un groupe d'ennemis, qui fuiront plus facilement par la suite.
Suivent d'autres pouvoirs, spécifiques à certaines races, et ne pouvant être choisis seulement par elles...Skavens :-Malefoudre : Le skaven rassemble le pouvoir mutagène de la Malepierre entre ses mains, et, alors que son corps entier crépite d'énergie, propulse un grand arc d'énergie verte sur ses ennemis, les blessant profondément.
Le MJ lance un dé : sur 1-2-3, le lanceur perds 2D6 PV,
sur 4-5-6, il ne lui arrive rien.
-Peste : En appelant à la science du Rat Cornu, le skaven contamine un pan de l'armée ennemie. Mais la nature de la magie homme-rat est capricieuse, et sur un 1-2-3 sur un dé lancé par le MJ, le sort affecte aussi une partie de l'armée skaven.
Ogres :-Brouet Sanglant : Le lanceur aspire bruyamment le sang du membre d'un soldat ennemi, s'emplissant ainsi de force et de vigueur. Le lanceur regagne 10 PV perdus précédemment.
-Tripes de Troll : L'ogre rends une unité alliée régénérante, ce qui signifie que certaines de ses blessures se refermeront d'elles-même.
Elfes Noirs :
-Emprise : Le lanceur se concentre afin de prendre d'assaut l'esprit d'un ennemi : tant que le lanceur maintient le sort, l'ennemi visé ne pourra rien faire, ni tirer, ni combattre, ni bouger. Cependant, le lanceur du sort Emprise non plus.
Elfes Sylvains :
-Chant d'Athel Loren : Le mage commence à psalmodier des paroles dans une langue oubliée, incitant la forêt à sa déplacer et à attaquer à coups de branches ou de racines les ennemis du lanceur.
Orques et gobelins-Regard d'Mork : Le peau-verte est envahi de l'énergie de la Waagh !, et un rayon d'énergie verte jaillit de ses yeux pour aller frapper ses ennemis de la puissance de Mork (ou peut-être est-ce Gork?).
-Dans'de la Guerre eu'd'Gork :Le peau-verte puise dans l'aura de pure orkitude dégagée par son armée rassemblée, et invoque les souverains pieds de son dieu favori Gork (ou peut-être est-ce Mork?) afin d'aller piétiner l'armée adverse.
Cependant, la magie Waagh ! n'est pas connu pour sa subtilité, et, sur un 1-2-3 sur un dé lancé par le MJ, Gork trébuche et piétine aussi l'armée orque en lui tombant dessus.
Chaos :-Mutation : Le sorcier en appelle à sa divinité tutélaire, afin d'altérer la réalité et de métamorphoser un ennemi en monstruosité mutante dévastant tout sur son chemin.
-Mutation de Masse (nécessite Mutation)
Le sort Mutation du lanceur est plus efficace.
De plus, le sorcier peut incanter un sort plus puissant encore faisant muter les rangs d'une partie de l'armée ennemie en Enfants du Chaos, monstruosités mutantes assoifée de sang. Les personnages ennemis ne sont affectés que par le sort Mutation.
Comtes Vampires :-Invocation des Légions : Le vampire utilise son pouvoir inné de la non-vie pour faire se relever les cadavres décharnés de l'armée adverse, faisant sortir des zombies du sol, et relevant les squelettes de ses combattants abattus. Cela lui permet de regarnir son armée.
-Cauchemar : Le seigneur mort-vivant peuple de cauchemars la vision des ennemis visés, leur faisant voir de longs rangs de spectres terrifiants : ces soldats ennemis deviennent très nerveux et fuiront plus facilement par la suite.
Rois des Tombes :-Les Morts Inapaisés : Le prêtre liche incante un sortilège ancien, datant de la ruine de leur pays par Nagash : les squelettes de l'armée alliée commencent à se relever. Notez que ce pouvoir n'est pas utilisable si l'armée n'a pas encore connu de pertes.
Hauts-Elfes-Bouclier d'Asuryan : Prononçant une incantation éostérique, l'elfe implore Asuryan de lui accorder sa protection, formant ainsi un bouclier spérique autour du mage. Celui-ci est alors immunisé à la plupart des projectiles ennemis, et dissipera tout sort le visant sur du 3+ sans aucun modificateur de dissipation.
-Sphère de Bannissement : Le mage invoque dans le creux de sa main une sphère d'énergie, qu'il module ensuite en une onde de choc magique s'étalant une centaine de mètres autour de lui : les démons à portée sont bannis dans les Royaumes du Chaos, sauf les joueurs démons qui ne sont, eux, que blessés.